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■カード考察:テラ・フォーミング 《テラ・フォーミング》通常魔法 自分のデッキからフィールド魔法カードを1枚手札に加える。 □初見 1分目により、自分のデッキからフィールド魔法カードを1枚選択し手札に加えます。 □え? 単純明快なテキストなので、ぱっと見た感じではそれだけです。フィールド魔法を採用する、水属性、墓守、HEROデッキなどで活躍できます。 ですが、フィールド魔法を採用しているからという理由だけでこのカードを採用し、またその比率枚数を考えないことは危険です。その理由と正しい活用法を見ていきましょう。 □惑星を耕す・・・とかそういう意味らしい? 《増援》や《トゥーンのもくじ》などと同じ特定カードをデッキからサーチするカードですが、これらのカードと同一視してはなりません。これらのカードはサーチする対象が複数枚デッキにあることを前提としデッキに採用されることが多く、その場にあったサーチをできる点やデッキ圧縮できる点などを評価されて採用されています。ですが《フォーミング》がサーチできるフィールド魔法とは、言葉にすると広いサーチ範囲ですが実際デッキに入っているフィールド魔法は1種類の場合がほとんどです。状況に応じたサーチをサポートするカードではありません。2種類のフィールド魔法を採用した特殊な構成でない限り、この点で「なんとなく」デッキに入れてよいカードではありません。 また印象として「フィールド魔法の代わりになる」と感じるかもしれませんが、これこそが大きな間違いです。 具体的に、3~4枚分フィールド魔法にスロットを割くことができるとし、この場合の可能性を列挙すると、 【1】フィールド魔法*3 【2】フィールド魔法*2 《フォーミング》*1 【3】フィールド魔法*1 《フォーミング》*2 【4】フィールド魔法*3 《フォーミング》*1 【5】フィールド魔法*2 《フォーミング》*2 【6】フィールド魔法*1 《フォーミング》*3 の6パターンがあります。真っ先におかしいのは、サーチする対象のフィールド魔法より《フォーミング》の枚数が多い【3】と【6】。それでも「フィールド魔法を速くサーチする確率が上がるからいいんじゃないのか」と思われる方もいるかと思いますが、それが落とし穴です。それの解は【1】と【2】を比べてみることで見ていきたいと思います。 【1】と【2】はどちらも合計すると3枚です。 【1】は何の変哲もありませんが、回してみてフィールド魔法が手札にこない事がよくありました。そこで1枚を《フォーミング》に差し替え【2】の構成にしてみました。実際に回してみます。初手に《フォーミング》が来ると少し嬉しくなりましたが、あまり引きがよくなったようには思えませんでした。また、フィールド魔法をすでに2枚引いていた状況で《フォーミング》引いても意味がなく、《フォーミング》が腐る状況も多々あり、フィールド魔法が破壊されると残りは1枚なので途端に厳しくなりました。 サーチするカードを入れたのに何故でしょうか? 先程言った通り、どちらも合計枚数は3です。この3の構成をどういじろうとも、3を引く確率は変わりません。3の内1つを3をサーチするカードに差し替えたとしても、3の中で小さな圧縮を行っているだけでやはり3を引く確率が上がっているわけではありません。また、3の中で《フォーミング》を1番速く引いたとしても、デッキ構築的にはその《フォーミング》をフィールド魔法にしていればその時引いたのはフィールド魔法であったはずです。サーチした結果デッキは圧縮されましたが、手札が増えたわけでもありません。そうですね、デッキをシャッフルすることには成功しました。 このように確率を上げることには成功しておらず、《フォーミング》が後々意味のないカードになることを考慮するとお世辞にもいい構成とは言えません。腐った《フォーミング》は手札コストに、というのも合計枚数が同じならば危険な考えです。この場合もその分フィールド魔法を入れていたのならば手札コストにできるのですから。 このことから、合計枚数が同じ場合の構成と比較して【2】【5】が間違った構成といえます。【2】【3】【5】【6】が消え、【1】と【4】が残りました。【4】は先程の具体例でフィールド魔法の引きが悪いと感じた場合、【1】のカスタマイズするべき形でした。または【1】のまま、というのが正解です。 《フォーミング》はフィールド魔法の代わりではなく、あくまでフィールド魔法をサーチすることでフィールド魔法を引く確率を上げる、4枚目5枚目のフィールド魔法として捉えましょう。 正直な話、《フォーミング》は墓地のフィールド魔法を回収できる効果が付いてやっと1人前だと思います。もしそういった効果が付いたとすれば、【2・3・5・6】の構成でも差し支えないでしょう。 BACK
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■ユニット考察:ジェル □積極的に仲間にするプレイヤーは少ないだろうなあ・・・。 「襲いくる郷愁」にてジェルを倒さず、クレージュを仲間にしない場合仲間になります。一応、クレージュの代替キャラ的扱いなんでしょうか。仲間になるユニットの条件が分かりづらいマップとはいえ、この子を仲間にしたい! という声はあまり聞こえてこないですね・・・。 □奴隷には奴隷の意地があるわ! 攻撃タイプが鞭というのもやはりマイナスなんでしょうね。ただ修得魔法はヒール、ルリックレイ、ノースレイス、リッチとやや多め。代替キャラの例にならい全て修得時期は早めです。ご主人様のよーに30までおあずけなんて事はないのは安心ですね。攻撃魔法は単体魔法のルリックレイと十字範囲のノースレイスがあるので使い分け可能。回復のヒールに、そしてなんとリッチを使えます。自由戦闘での搾血要員として期待のできるユニットです。 こうみると魔法一本で育てた方がいいみたいですね。実際にSTRに多少振り、INTに多めに振るという形で育てた場合の使い勝手は微妙でした。やはり鞭の攻撃力には期待できないですし。 BACK
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■属性考察:水 □水の種族傾向 カードプールにおける水属性は多いほうで、風や炎のようにカードプールの貧弱さから選択に幅を持たせられないという事はありません。水属性を種族で内訳した場合、圧倒的に水族が多い事に驚かされます。他に主に上級モンスターが設定される海竜族、《キラー・スネーク》を筆頭とし《ガガギゴ》というバニラを抱える爬虫類族、サイズが小さく意外と数の少ない魚族、これらが水属性を主に構成しており、その他の種族にもちらほらと見かけられます。 実際にデッキを組んでみるとやはり水族が多いのですが、全体数の少ない機械族や獣戦士族も圧倒的存在感でデッキに採用されています。これは種族ではなく属性としての一集団としての性質が強い事を表しています。実際、枚数の多い種族である水【族】をサポートするカードは存在しておらず、水【属性】としてサポートされています。ですから属性内のシナジーとでも言うべきまとまりは非常に強固で、水属性でしか機能しないカードが目に付きます。この事は属性単一デッキを組みやすいという事であり、カード側からデッキを組ませやすいという事になります。 □水の土台となるカード 《伝説の都アトランティス》フィールド魔法 このカードのカード名は「海」として扱う。 手札とフィールド上の水属性モンスターはレベルが1つ少なくなる。 フィールド上の水属性モンスターは攻撃力と守備力が200ポイントアップする。 《海竜-ダイダロス》水 ☆7 海竜族 2600/1500 自分フィールド上に存在する「海」を墓地に送る事で、このカード以外のフィールド上のカード全てを破壊する。 《ギガ・ガガギゴ》水 ☆5 爬虫類族 2450/1500 ※通常モンスター 《マーメイド・ナイト》水 ☆4 水族 1500/700 「海」がフィールド上に存在する限り、このカードは1度のバトルフェイズ 時に2回攻撃する事ができる。 《海神の巫女》水 ☆4 水族 700/2000 このカードが表側表示でフィールド上に存在する限り、フィールドは「海」になる。 フィールド魔法カードが存在する場合、この効果は適用されない。 《アビス・ソルジャー》水 ☆4 水族 1800/1300 水属性モンスター1体を手札から墓地に捨てる。フィールド上のカード1枚を持ち主の手札に戻す。 この効果は1ターンに1度だけ自分のメインフェイズに使用する事ができる。 《ペンギン・ナイトメア》水 ☆4 水族 900/1800 このカードがリバースした時、相手フィールド上のカード1枚を持ち主の手札に戻す。 このカードがフィールド上に表側表示で存在する限り、自分フィールド上の水属性モンスターは攻撃力が200ポイントアップする。 《サルベージ》通常魔法 自分の墓地に存在する攻撃力1500以下の水属性モンスター2体を手札に加える。 《水霊術-「葵」》通常罠 自分フィールド上に存在する水属性モンスター1体を生け贄に捧げる。 相手の手札を確認し、カードを1枚選択して墓地に送る。 これらのカードは水属性デッキで採用の余地があるカードばかりなのですが、どれを見ても水属性で運用してもらう事を前提としてデザインされている事がよく分かります。 《アトランティス》は古くから存在した《海》をアレンジしたカードで、水属性の中心的カードです。200アップはもとより、☆が1つ下がる効果を水全体に及ぼし、軽やかで技巧的な印象を水に与えています。 自身以外に《ブラック・ホール》と《大嵐》を発動する《ダイダロス》。上級になると途端に大味な色を帯びてきます。このカードは「海」がなければ効果を発動できませんし、《アトランティス》があれば☆が6になるので召喚も容易になるというまさに水なモンスター。《ギガ・ガガギゴ》になるとなんと《アトランティス》下では☆が4で2650のモンスター。バニラといえど侮れない数値を誇ります。 モンスター側から「海」を利用するアプローチの1つ、《マーメイド・ナイト》。これも古くからある類の効果なのですが、最近はあまり見かけません。「海」がなければ機能しないモンスターなのだからもう一声強力な効果にしてもいいと思うのですが。 「海」を3枚までしか入れられない問題をある程度回避してくれるのが《海神の巫女》です。守備2000という単体でも運用に耐える数値に加え、「海」依存カードをサポート。【フィールドは「海」になる】というのは《海》が存在しているかのような状態にするという効果。《マーメイド・ナイト》などの【「海」がフィールド上に存在する限り】というテキストに対応します。ただしこの効果で攻撃力がアップしたりはしません。攻撃力アップはあくまで《海》《アトランティス》のカード効果によるものだからです。 《アビス・ソルジャー》は水属性下級を支えるアタッカー。攻撃力1800ながらコストを払えば何でもバウンスできてしまうという渋い効果持ち。当然ながらコストは水属性モンスターでなければならないので水属性デッキにしないと真の価値は発揮されません。限定カードというのが玉に瑕。 ペンギンシリーズでも一際光るステータスの《ペンギン・ナイトメア》。アニメ原作カードです。《アビス》と同じくバウンス効果を備えますが、こちらは相手フィールド限定。200アップは少し物足りない数値ですが、自身の守備1800が場持ちの良さを保証。全体的に攻撃力に劣る水属性を影から支え続けます。 《サルベージ》。これは間違いなく、強いと言えるカードです。このサポートカードのおかげで水はある程度の力を得ているのです。ただこのカードの存在が、水属性の低攻撃力化に拍車をかけているのも事実なのでしょうね。 《葵》はカード考察:水霊術-「葵」を参照の事。バウンスして、このカードで手札から落とすというのが狙いになっているのでしょうか。 □水の傾向 バウンスや、表示形式変更など斜めからの除去手段が目立ちます。どんなカードも突き刺さると相手が嫌な顔をする、そういったひねくれた色が水の持ち味なのでしょう。 トーナメントレベルというわけにはどうしてもいきませんが、ある程度土台のある属性ではあります。これからも少しずつリリースされていくであろう水属性カードを吟味して取捨選択していけば、完成度の高いデッキを組む事が可能なジャンルです。 BACK
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■解説!:サモンナイト □サモンナイト ジャンル:SRPG 管理人がおもしろい! と感じるものに、TRPGであるソードワールドシリーズがあります。逆に、好きなんだけどそれほどおもしろい・・・? と感じてしまうものに大御所のファイナルファンタジーやドラゴンクエストシリーズが挙げられます。【しっかりと好きなのであしからず。】 前者の素晴らしい点は、基本的な「世界設定」が事細かに設定されていることです。いわく、通貨、平均的な月収、物価、その街の特産物、物流、国交、モンスターと呼ばれる生物の頻出度、技術もしくは文化としての魔法、そして宗教。 これらの設定がきちんと決められていたなら、その根底ルールに則って素敵な物語が成り立つのです。ストーリーそのものがあまりよくなくとも、言ってしまえば観客側に付け入る隙がないほど緻密な設定があるのなら、それはある種のリアリティーとしてすら映るでしょう。 そもそも、ファンタジーと呼ばれる、我々とは生活様式がまったく異なる世界、さらに言えば概念や理念さえ異なる世界で物語を展開するのならば、キャラクターや萌えなどよりもこういった面を強く推しだした方が有利であり、わざわざファンタジー世界で物語を描く意味を見いだせます。 残念ながら、ファイナルファンタジーやドラゴンクエストシリーズに管理人はそれをあまり見いだせませんでした。無論、それがなくともこれらはとても魅力的なゲームであり、ガチガチのファンタジーでないからこそ万人に受け入れられるものでもあります。ただそういった要素があったならよりよいゲームになったのではないだろうか・・・という希望です。 話が大分逸れましたが、このサモンナイトシリーズも大味な基本ルールが存在します。それは、 そこは異世界リィンバウム。豊富なマナに満ちるその世界は、異界の驚異にさらされ続けていた。 すなわち、 高度な文明を築き、それ故に荒廃した機械仕掛けの世界、機界ロレイラル。 鬼神・龍神、そして人と妖怪が跋扈する戦乱の世、鬼妖界シルターン。 マナによって構成される精神生命体・天使や悪魔の世界、霊界サプレス。 広大な大地と自然の恵み、精霊や亜人の住まう幻獣界メイトルパ。 これら異世界の存在から侵略され、時には助けられ、リィンバウムはまさに地獄と呼ばれるに相応しい世界だった。 為す術のない人々に、ある存在が力を与える。エルゴと呼ばれるその存在は、異世界の存在をあるべき処へと還す術、送還術を授ける。人々はこの力を用いて驚異を退けるが、同時にある可能性に思い至る。 還すことが可能ならば、こちらから招くことも可能なのではないか? 火の着いた発想は瞬く間に燃え上がり、それを証明してみせた。無限の可能性を秘めるこの技術に人々は狂喜し、構図は逆転する。 異世界から招いた存在を誓約によって縛り、使役する術。召喚術の起こりだ。 以降、この技術によってリィンバウムは発展していくことになる。痛みを伴う、数々の弊害とともに。 このルールはゲームにも反映されています。ユニットには召喚属性とランクというものがあり、機・鬼・霊・獣の4属性の内1つ~4つの属性が割り当てられ、その属性の召喚術をランクC~Sの範囲で使用することができるのです。強力な召喚術はランクが高く、その道のエキスパートである召喚師にしか扱えません。また、そういった召喚獣と誓約するためにはキーとなるアイテムが必要でありそれを手に入れない限り召喚獣と契約することはできませんし、誓約をするのにはやはり召喚師でなければなりません。そうでないユニットは召喚師が誓約したサモナイト石を譲り受けて使用することになります。 サモナイト石、つまりゲーム中で召喚術の発生源となる装備品にはユニットごとに装備数の限界があります。これによって従来のゲームの戦闘中に使用できる術は修得しているもの全部ということではなく、装備しているサモナイト石の数に左右されます。普段はフレアだけど、低コストでいきたいからファイア。という選択はなかなか難しいものになっています。 さて、基本的なサモンナイトのルールはこんな所です。詳しい戦闘のルールなどは省きます。【それほど難解なものでもないと思うし】 以下は各タイトルの解説です。 【サモンナイト】 ハード:プレイステーション いきなり管理人未プレイ。 サモンナイト2の番外編のおかげである程度想像はできるものの、まぁそのそんな感じだ。 いつかプレイしてやろうと思っています。 【サモンナイト2】 ハード:プレイステーション ここからやっとプレイ。 主人公を男と女から選択。さらに戦闘タイプか召喚師タイプかを選択。んでもって得意な属性=護衛獣を選択。16通り? の選択肢があるのでかなり違う内容になりますね。ここで後先考えずテキトーなことすると地獄を見ます。例えば、男主人公、召喚師タイプ、獣属性。MPの低い魔法タイプ、相方は中途半端。これはいただけない。とはいうものの、実際初プレイだとわかりようもないことなのですけれど・・・。 番外編が存在し、前作のキャラクターが総出演。+2のユニット殆ども使用できるのでユニット数がもの凄いことに。この番外編で無限回廊をクリアすることこそがこのゲームの醍醐味でもあります。 【サモンナイト3】 ハード:プレイステーション2 色々ネタバレがあるので書けない・・・。が、おもしろゲームです。5段階で4くらい。贅沢をいえば、マップがマスマスっぽくなくてイヤ。 主人公を男と女から選択し、戦闘タイプか召喚師タイプかを選択。んで得意属性を選択し、さらに生徒を4人から選択。ここが前作とはちょっと違っていて、前作では得意属性=相方だったのですが、今回は別選択。【ただし、属性の修得優先順位には関係。まぁそこまで大きくはないけど】こうなると、64通り? になりますね選択肢。 やはりサモンナイトのやりこみ、無限回廊ありきのゲーム。そこら辺は別コンテンツで解説しましょう。 前作との違いは、パラメータの全体的な増大。HP・MPも召喚術の威力もアップしています。次に召喚獣の総数がかなり減ったこと。序盤専用の単体召喚獣などはほぼいなく、後半でもまったく使い出がないというものがほぼ存在しない。ただ回復魔法や一部の範囲が極端に少ない気もしますね。そしてTECというパラメータの意味が大幅に見直されているのも特長。前作では攻撃を回避されたり、クリティカルが出るのは稀でしたが、今作ではそうはいかない。TECが低ければ攻撃はまったく当たらないし、TECが高ければクリティカルははちゃめちゃに飛び出す。このため攻撃ユニットのAT極振りということはできなくなっているし、TECに多くボーナスを割り振るのは十分有り得る育成法ということになっています。 番外編がやはり存在し、前作2のユニットが選りすぐりで登場します。ただし3のユニットは1名を除いて登場しないのでユニットの幅は狭い。こちらも本編より無限回廊難易度が高いといえるので、やりがい大。 ええと、さらにアクションであるエクステーゼやクラフトソード物語などあるのですが、まっっっったく管理人未プレイなのでその、ごめん。 こう見てみると案外やってないもんだなーこのシリーズ。 BACK
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■種族考察:鳥獣族 □一級種族ではないけれど ENEMY OF JUSTICEとストラクチャーデッキー-烈風の覇者-により、鳥獣という種族はある程度強力な種族にのし上がることになりました。それはこのカード《ゴッドバードアタック》の存在による所が大きいです。 《ゴッドバードアタック》通常罠 自分フィールド上の鳥獣族モンスター1体を生け贄に捧げる。 フィールド上のカード2枚を破壊する。 鳥獣族モンスターを生け贄に捧げることでモンスター、魔法・罠問わずカード2枚を破壊することができます。2枚のカードが相手フィールド上になければ発動できない状況や、自分のカードも巻き込んで発動してしまうなどある程度状況に左右されるカードですが、きれいに決まれば相手のフィールドをがたがたにすることができます。2枚とは言っても、先程の通り種別は問わないので、相手フィールド上に2枚以上のカードが存在する状況は非常に多いはずですので実際はそれほど腐りません。 相手のカード2枚を破壊できればディスアドバンテージはなく、相手のカード効果や戦闘で破壊されるはずだった鳥獣族モンスターを生け贄にすれば間接的にアドバンテージを稼ぐことも可能です。 《風霊術-「雅」》と比べ生け贄の選択肢が狭くなり、デッキボトムへの封印から破壊になった分、ディスアドバンテージがなくなり扱いやすくなりました。 □風と鳥獣 柔軟な対応が可能なこのカードの旨味を最大限に引き出す最も手軽な方法は、デッキに採用するモンスターの大半を鳥獣族で構成することです。 このシンプルな図式により風属性そのもののあり方も変わっていくことになります。 そもそも属性・種族統一デッキを組む理由とはなんでしょうか? 一世を風靡した【開闢スタン】というデッキがありましたね。あのデッキはスタンという意識の延長線上にありながらも光・闇属性のモンスターを中心に構成されていました。他の属性のモンスターと比較して多少劣っていようとも、《開闢》という強力な切り札モンスターが存在したからこそ優先的に光・闇属性モンスターを採用したいわば一種の属性デッキでした。 そう、ある特定の属性・種族を参照する強力なカードの存在がそういったカテゴリデッキを組ませるのです。 代表的なものはリクルーター、フィールド魔法、上級モンスターなどがあります。これらのカードは特定の種族・属性を参照するものであり、そういったカテゴリデッキを組ませる原動力となります。もちろんそれだけを単発で発表されても、カテゴリ自体のカードプールが貧弱ではデッキを組むまでには至らないかもしれませんがそのカテゴリを見直すきっかけにはなります。 今回《ゴッドバードアタック》が登場したことによって鳥獣族は見直されることになり、見直した結果相対的に風属性は弱体化することになりました。 というのも、風属性を参照する有効なカードが、《ドラゴンフライ》《ハーピィ・レディ1》《女忍者ヤエ》《ブレードフライ》《暴風小僧》《疾風鳥人ジョー》《風の精霊ガルーダ》《シルフィード》《吹き荒れるウィン》《デザートストーム》《風霊術-「雅」》とこの程度のカードプールなのです。 《ニュート》という強力なモンスターを風属性というカテゴリを参照して採用したとします。何故ですか? 《レディ1》《ブレードフライ》で攻撃力がアップできる? 《ジョー》の生け贄として。《ガルーダ》《シルフィード》を召喚するためには必要かもしれませんね。《デザートストーム》でも攻撃力アップを・・・《狩場》はどうしましょうか。《ドラゴンフライ》で特殊召喚はできないようですが。《「雅」》のコスト、本気ですか? 《ニュート》は1900+αとして決して弱くはありませんし風属性としてデッキを組むのならば選択肢に入りますが、《ニュート》側からは風属性を参照するカードとあまり相性がよくはありません。《ニュート》を採用した理由は、風属性だから何となく。といった所でしょうか。 《ニュート》1枚から見ても分かる通り、風属性を参照するカードプールは貧弱です。属性考察:風で述べましたが、風全体の種族的統一がないことも相まって単純に組めるカテゴリではありません。風属性を参照する強力な鳥獣族モンスターの登場を期待していましたが【一応《ジョー》がこれにあたるのか】、《ゴッドバードアタック》は残念ながら鳥獣族を参照するカード。このカードによって鳥獣族が属性を気にせず一種族として独立することで益々風属性としてのデッキ構築が疑問視されることとなったのです。 □鳥獣を参照するカード 鳥獣自体を参照するカードは、《ゴッドバードアタック》と《ハーピィの狩場》。この2枚が中心になります。他だと《暗黒のマンティコア》《激昂のミノタウルス》《火炎鳥》《忍法変化の術》がありますが、容易に仕込めるのは《ミノタウルス》くらいでしょう。 こう書くと風以上に少ないのですが、《ゴッドバード》が非常に強力なカードであるのに加え、《狩場》が《ハーピィ・レディ》を参照するカードですので《ハーピィ》というカテゴリからも鳥獣デッキを構築することができるので選択肢は広いです。>カード考察:ハーピィ・レディ>カード考察:ハーピィズペット仔竜 また何だかんだと言いつつも《SB》以外の《ハーピィ》が攻撃力1500以下の風属性モンスターである点を活かして風属性のリクルーター《ドラゴンフライ》を採用したい所です。《ネフティスの導き手》を出しやすくなるので《ネフティスの鳳凰神》の採用も見込めます。しかし1500以下で風属性の鳥獣族で有用なものは《ハーピィ》以外に《ソニックシューター》くらいしか見あたらないのが欠点です。リクルーターからの選択肢が狭いのはデッキ構築時にも対戦時にも大きな枷となります。 □鳥獣族の有力候補 鳥獣族で強力な効果を持っているモンスターは各種《ハーピィ》の他には《ステルスバード》《有翼賢者ファルコス》の2枚です。1枚ずつ見ていくことにします。 《ステルスバード》闇 ☆3 鳥獣族 700/1700 このカードは1ターンに1度だけ裏側守備表示にする事ができる。 このカードが反転召喚に成功した時、相手ライフに1000ポイントのダメージを与える。 1分目により、自分ターンメインフェイズに1度だけ起動効果としてこのカードの表示形式を裏側守備表示に変更する事ができます。 この効果により2分目の誘発効果を毎ターン発動する機会を得ることが可能になります。攻撃力は700と低く守備力は1700と高めですので能動的に守備表示にすれば戦闘で破壊されにくくなります。また墓地から《早すぎた埋葬》《リビングデッドの呼び声》などの効果により特殊召喚した後にこの効果を発動すれば、これらのカードとの関係を断ち切ることができるので完全蘇生をすることも可能です。ただし《強奪》でコントロールを奪われた際にも同じ事が言えるので一概にプラスに働く効果というわけではありません。 2分目により、このカードの反転召喚に成功した時誘発効果として1000ダメージを相手プレイヤーに与えます。1000ダメージは高くはありませんが低くもない数値で、積み重なると驚異となります。 この効果により《ステルスバード》はバーン、そしてロックバーンデッキでは採用される事が多くあまり戦闘でダメージを与えていく事が中心になる鳥獣族デッキには不向きに見えますが、サポートカードとの相性を考慮するとそれほど腐るわけではありません。 攻撃力は700です。闇属性ですので《死のデッキ破壊ウィルス》の生け贄に使用する事ができます。風属性ではありませんので《ドラゴンフライ》の効果によって特殊召喚する事はできません。 守備力は1700です。1800ラインに戦闘で破壊されてしまいますが、《狩場》によって200ポイントアップし1900になれば1900ラインまでは戦闘で破壊されることはありません。 このカードを相手にした時の正しい対処法は、戦闘で破壊できなくとも攻撃し表表示にする事です。そうすれば反転召喚してダメージを与えるには1度効果を発動しそこから反転しなければなりません。そうなると《ステルスバード》が攻撃表示でターンエンドしなければならなくなるので、それを避けるため相手は起動効果をだけ発動してターンエンドせざるを得なくなります。これで容易に1000ダメージを与えることはできなくなりました。この為《ステルスバード》は相手プレイヤーに小さな戦闘ダメージを与える場面も多いので、《ハーピィ》に相性が良いとされている《門前払い》とは相性が悪いでしょう。 これを防ぐためロックデッキに《ステルスバード》が採用される事は多いのです。ロックするギミックがない場合の《ステルスバード》側は、相手フィールドのモンスターを除去しながら2枚以上このカードを場に伏せれば、どちらかが安全に効果を発動する状況を作ることが可能です。 鳥獣族デッキでは壁として、あわよくばダメージを与える事のできるカードとして安心してフィールドに伏せる事のできるカードです。 《有翼賢者ファルコス》風 ☆4 鳥獣族 1700/1200 このカードが戦闘によって墓地に送った表側攻撃表示の相手モンスターを、相手のデッキの1番上に戻す事ができる。 1分目により、相手フィールド上に存在する元々の持ち主が相手の表側攻撃表示モンスターを戦闘によって破壊し墓地に送ったタイミングで、このカードが表側表示で存在する時誘発効果として発動し、そのモンスターを相手デッキの1番上に戻す事ができます。多少処理が複雑です。よくあるケースを簡単に結果だけ示すと、《トマト》などを破壊した場合は《トマト》効果を先に発動しその後《ファルコス》効果を発動する【シャッフル後なので《トマト》はデッキトップに】。 攻撃表示限定ですので戻せる状況は少ないですが、戻す効果自体は強力です。相手のドローを拘束することはドローによる他の可能性を摘む事であり、手札をある程度把握することでもあります。墓地にモンスターを増やさない事にもつながります。ただし使い回されると厄介なモンスターも多いのでそこの見極めも大切、なのですが使い回されても対処できる手札ならば多少の無茶をしてでも効果を発動していきましょう。 攻撃力は1700なので1600ラインに対して効果を発動する事ができます。1600ラインの代表的なカードは魔力カウンターを消費した《魔導戦士 ブレイカー》でしょう。通常なら戻すのは厳禁ですが、自分フィールド上で《狩場》が発動して《ファルコス》の攻撃力が1900になっており、かつ破壊されて困る魔法・罠が存在していない場合は戻しても差し支えがありません。《ブレイカー》が効果を発動しなければ《ファルコス》と同士討ち。効果を発動し《狩場》を破壊する事を選べばまたドローを拘束する事が可能です。ただし、《ファルコス》を除去する魔法・罠の存在も考慮しなくてはいけません。 《狩場》が発動していれば攻撃力は1900となり、1800ラインの大台に対して効果を発動する事が可能になります。このラインに対しては特に状況に左右され驚異と感じなければ積極的に効果を発動していきましょう。 《ハーピィ1》と一緒に並べて2000、さらに《狩場》を発動し2200まで簡単に上げることができますが、この1900、2100ラインに対して効果を発動する場合は特に吟味しましょう。《ハーピィ1》の攻撃力が1600、1800でしかないので効果を発動しモンスターをデッキに戻した場合、《ハーピィ1》から切り崩される場合が多いからです。特に2100の《サイバー・ドラゴン》は特殊召喚も可能なモンスターなので一気に場を制圧されてしまうこともあります。《ゴッドバードアタック》などで相手ターンの対策をして効果を発動しましょう。 攻撃力1700ではあまり戦闘では活躍できませんが、《狩場》効果で1900にアップすれば一気に戦闘で活躍できるカードです。 この2枚が鳥獣族としてデッキを組む際に優先的に採用していきたいモンスターになります。その他のある程度採用圏内となる鳥獣族モンスターは、《疾風鳥人ジョー》《ソニック・シューター》《バード・フェイス》《聖鳥クレイン》《ソニックバード》などがあります。 《疾風鳥人ジョー》は☆6の上級モンスターで、生け贄召喚時に風属性モンスターを生け贄に捧げた場合《ハリケーン》と同じ効果を誘発するモンスターです。かの《帝》シリーズの登場していない《風帝》を実体化したようなカードですが、風属性以外のモンスターを生け贄に捧げても効果は発動せず、発動した効果も《ハリケーン》では直接のアドバンテージにはつながらないので《帝》と比べると情けない性能となってしまっています。しかしこれでいいのでしょう。このカードの強さ自体は別にしても、《帝》シリーズのどんなデッキにでも採用の余地がある上級というのは現環境【2006.2.28記】で多少の癌となっている部分でもあると思うのです。というのも各属性・種族の確立可を図り【スタン】というデッキ概念を崩してカードゲームとしての面白さを追求しようとしている今日、どんなデッキにも採用できる強力なカードというのはいただけません。例えば、とりわけ強力とされる《氷帝》も水属性ではありますがどのデッキにも仕込める分相対的に水属性が強力になったわけではありません。ストラクチャーデッキーを見れば分かる通り、上級モンスターというのはその属性・種族を打ち出す手段として有効な手段の一つです。ですので風属性でデッキを組まなければ効果を発動するのは難しい《ジョー》はそういった意味でこれからの時代の旗印となるカードの1枚だと思っています。攻撃力2300が惜しい所ですが、《狩場》があれば2500になるので目を瞑ることにしましょう。 《ソニック・シューター》は相手魔法&罠ゾーンにカードが存在しなければダイレクトアタックが可能で、その時与える戦闘ダメージはこのカードの元々の攻撃力になるというモンスターです。相手に依存する分《水陸両用バグロスMK-3》と比べ1枚でもダイレクトアタックが可能で、悪用が出来ない分《サイバー・チュチュ》などと比べダイレクトアタックできる状況が多いのが特長です。攻撃力1300の風属性ということで、《ドラゴンフライ》から引っ張ってこれる鳥獣族モンスターの選択肢として考慮できるモンスターです。 《バード・フェイス》は戦闘で破壊され墓地に送られると《ハーピィ・レディ》をデッキから手札に加える事の出来るモンスターです。1600/1600という可もなく不可もない能力値が悩み所ですが、《ヒステリック・パーティー》発動のため《ハーピィ》を手早くサーチしたいのなら一考の余地ありでしょう。 《聖鳥クレイン》は【サモプリターボ】で注目を浴びたモンスターで、鳥獣族デッキに入れるというよりはサモプリデッキで《ゴッドバードアタック》を採用するというデッキ構築があるのでここで紹介しました。ただ個人的にはサモプリデッキで《ゴッドバード》するのはあまり得策ではないと思っています。鳥獣族デッキに《サモプリ》共々採用するというのもなかなか難しい構築になるでしょう。 《ソニックバード》は召喚・反転召喚時に儀式魔法カードをサーチできるモンスターです。手札を増やす事ができるので《ゴッドバード》の生け贄として見る事ができます。が、現状では鳥獣・風に属する儀式モンスターは存在していないので他の儀式モンスターを採用するか、完璧に《ゴッドバード》の生け贄+手札コスト確保くらいの働きしかできません。サモプリデッキに採用して魔法カードコストとして使うというのも考えられますが・・・。 やはりまだまだ種類が少ないのでデッキ構築での選択肢は狭いのが現状です。特に能力値の低さには常に悩まされます。《ゴッドバードアタック》で何とかカバーできればよいのですが。 デッキ構築:鳥獣族 BACK
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■ユニット考察:キュウマ □「召鬼・・・!」 サモンナイト2のユニット、カザミネとシオンを足して2で割ってイイトコを抽出したようなユニット。弱いわけがありません。 キュウマの場合、通常クラスとスペシャルクラスどちらを選んでも十分強いので、比較していきます。 まず通常クラス。 移動力 4・3・3 召喚ランク 鬼A 召喚石 2 装備 横・刀 投・投 着物 ユニット召喚 誓約の儀式 魔抗 バックアタック 居合い斬り うつせみの術 サルトビの術 次にスペシャルクラス 移動力 5・3・3 召喚ランク 鬼A 召喚石 3 装備 横・刀 投・投 着物 ユニット召喚 誓約の儀式 魔抗 バックアタック 居合い斬り 隠密 狙いうち 大きな差は、移動力と召喚石の装備数、そして狙いうちの有無です。スペシャルクラスはこれらのことから後方に位置し投具で戦い、サポートに徹するのに適しています。また移動力が高く【全ユニット中最高の5! これだけあればZOCだろうがなんだろうが大回りして攻撃できる】適切な位置から投具で攻撃できるので防御力も高いでしょう。 そういった戦い方ではなく、刀で居合い斬りをするのなら通常クラスが適しているでしょう。範囲攻撃である居合い斬りは、必殺の一撃や秘剣・紫電絶華ほどにはダメージに期待できないものの、範囲攻撃という利点を活かせば召喚術に並ぶ必殺兵器になりえます。特に爆発タルなどの障害物もまとめて攻撃できるので、場合によっては居合い斬り+爆発ダメージで瞬殺などという芸当も可能なのです。 □in無限回廊 キュウマは無限回廊にかなり向いているユニットでしょう。同じく間接攻撃タイプのスカーレルとどちらか一方、または両方を投入すると戦力が安定します。 この場合、通常クラスの使用する刀の最強武器は、無限回廊第13回廊【全16回廊】で手に入ります。少し遅めですが、無限回廊は14回廊からが本当に厳しくなってくるので十分妥協ラインです。一方スペシャルクラスの用いる投具は最深部で手に入るのでそれまではショップ購入の流星苦無【AT+138 MAT+34 TEC+15 CR+10%】で戦わなければなりません。AT補正が非常に苦しいですが、その他の補正が素晴らしいのでまぁ何とかなるでしょう。レックススペシャルクラスと同じストレスですね。 共通している防具の着物は、第10回廊で手に入ります。これはかなり早い。防御力を心配する必要がなくなります。 総評として、ストーリー攻略・本編ともに5段階評価の5をつけさせてもらいます。 BACK
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525 :名無しさん(ザコ):2013/03/19(火) 20 21 42 ID wpijj3pk0 楓(幕末浪漫 月華の剣士) 餓狼、龍虎、侍魂、風雲、KOFに続く、旧SNK格闘ゲームの主人公 原作未プレイの人の為に補足しておくと、普段は気弱な青年だが、 潜在能力を解放(覚醒)すると一転強気で攻撃的な性格となり、 使用する技も強化されたり増えたりするというキャラ。 分かりやすく言うとスーパーサイy(ry このためパイロット・ユニットとも覚醒前後で用意されており、 気力110で発動可能なハイパーモードで切り替わる仕様になっている。 主人公に相応しい理想的なSPラインナップを持つが、 覚醒前の命中回避は389。ひらめき集中は早期に揃うものの、 HP3400・装甲700という紙耐久を考えると、主人公としてはかなり頼りない。 超必殺技はあるものの1Qと2Qと使いづらいうえ、威力も控え目なので、 SPを抜きにした基本性能だけで言えば、銀装備のFE勇者と良い勝負である。 原作のように覚醒することによるデメリット(体力が徐々に減少)もないので、 気力が110になったら、さっさと覚醒してしまうのが良いだろう。 覚醒するとグラフィックの変化に加え、 格闘射撃命中回避+5、運動性+20、必殺技が追加・変化(強化)するほか、 SPてかげんも気合に差し替わるなど、主人公らしい戦闘力を発揮する。 回避力が底上げされたおかげでSP集中と高切り払いも生きてくるので、 1200の2P「晨明・追風」と1400で消費10の「晨明・連刃斬」を主力に、 近~中距離まで対応可能な各種必殺技で無双を狙おう。 最大火力も2200と、このクラスの回避系にしては高めなので、ボスハントも担当できる。 CLT+20のS属性「晨明・嵐討」でのアシストにも期待がかかる。 ……が、高回避+高火力のこのタイプは、 昨今の流行とインフレのあおりをモロに浴びるタイプでもあり、 正直なところ、覚醒楓クラスの戦闘力であれば、 SP55のヒロイン枠にもちらほら見かけたりする。(筆者の主観だが、現在の基準で改定するとしたら、 武装を含めユニットランク+1~+2程度の上方修正は許容されると思われる) 原作と開発元の辿った末路同様、哀しい現実はあるが、 格ゲーキャラならではの豊富な武装とSP努力で、明日を斬り開け。
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